Маркс в аркаде

На фото Кристиана Карвалью
WhatsApp
Facebook
Twitter
Instagram
Telegram

По АНДРЕ КАМПОС РОША*

Комментарий к книге Джейми Вудкока.

Джейми Вудкок, в настоящее время старший научный сотрудник Заочный университет в Лондоне, спрашивает, в Маркс в аркаде, переведенный Autonomia Literária и с предисловием Рафаэля Грохмана, процессы, связанные с производством и распространением цифровых игр, культурных ценностей, которым уделяется все больше внимания в современном обществе.

С марксистской точки зрения, которая критически рассматривает реальность эксплуатации, присутствующую в этом секторе цифровой работы, Джейми Вудкок фокусируется на истории и индустрии цифровых игр, проводя исследование на основе концепции «классового состава», придуманной редакторами журнала. Примечания снизу (2018), условия труда различных типов работников, которые делают возможной эту игровую вселенную с ее перспективами борьбы и сопротивления. Помимо помещения видеоигр в центр классовой борьбы, автор также размышляет о потенциале цифровых игр как культурной, политической и критической практики.

В первой части книги «Разработка электронных игр» Джейми Вудкок после краткого изложения истории игр пытается понять цифровые игры, исходя из своего марксистско-критического взгляда, привыкшего к анализу вовлеченных в них экономических и социальных отношений. Если, с одной стороны, игры вытесняют реальность работы, поскольку миллионы людей ищут в них более привлекательный опыт, чем тот, фигня рабочих мест («дерьмовые профессии»), с другой стороны, в той мере, в какой они имитируют рабочий процесс с его рациональностью, основанной на целях и вознаграждениях, они представляют собой продолжение работы при позднем капитализме.

Как указывает автор, эта природа, одновременно трансгрессивная и апатичная, объединяющая в себе бунт и власть, лежит в основе зарождения цифровых игр. Их первые формы родились во времена холодной войны, в североамериканском военно-промышленном комплексе, когда они были в основном компьютерными симуляциями военных конфликтов. Превратившись в игру, они быстро превратились в крупное коммерческое предприятие.

Затем Джейми Вудкок делает обзор взлетов и падений, имевших место в истории отрасли: взлеты и падения Atari; успех игровых автоматов; вклад японской манги в успех Nintendo; консольные конфликты; и разнообразие стилей и жанров, особенно с появлением Интернета.

Таким образом, подчеркивается роль и масштаб индустрии интерактивных развлечений, считающейся сегодня одним из ключевых секторов мировой экономики, с рядом преимуществ для инвестора в виде платежей и налоговых льгот в сочетании с государственными инициативами, такими как обучение программированию, финансирование агентств и цифровых инкубаторов. В целом отрасль состоит из трех сегментов: разработка, издательское дело и продажи. Основная сфера — девелопмент. Ты игры производятся в студиях, которые могут быть независимыми или принадлежать крупным издателям, таким как Activision Blizzard, Ubisoft и Electronic Arts (EA), с их планами прав собственности, вертикальным контролем производства и лицензионными франшизами.

Второй сегмент — издательский, где издатели несут ответственность за финансирование, маркетинг и распространение финальной версии игры. Наконец, продажи могут происходить физически, в розничной торговле, но все чаще они осуществляются на цифровых платформах, таких как Steam.

Основное направление обсуждения в первой части — работа с цифровыми играми. Джейми Вудкок исследует работу в студиях разработки, которые производят культурное и информационное наполнение товаров, чтобы игра может дойти до конечного потребителя, реализуя свою меновую стоимость. Для этого автор претендует на метод рабочего опроса, унаследованный от теоретической и политической традиции итальянских рабочих. Это по двум причинам.

Во-первых, этот подход указывает на то, как проводить расследование, проводимое «снизу», в процессе накопления знаний, осуществляемого совместно с рабочими организациями. Во-вторых, он также предоставляет элементы для интерпретации и анализа результатов исследования. Здесь возникает идея «классового состава», который будет иметь три основных элемента: технический состав, связанный с организацией рабочей силы в рабочем классе; социальный состав, относящийся к организации рабочего класса в классовом обществе; и, наконец, политическая композиция, ориентированная на самоорганизацию рабочего класса в силу классовой борьбы. Британский автор проанализирует каждое из этих измерений отдельно.

Технический состав начинается с любителей, которые вносят свой вклад в индустрию, делая так называемые модов, модифицированные версии оригинальной игры. Этот союз игры и работы назывался игровая площадка, «совершается добровольно и безвозмездно, доставляет удовольствие и исследуется» (Вальдшнеп, 2020, стр. 123).

В глобальной производственной цепочке многие задачи передаются на аутсорсинг работникам «на конечном этапе производства». В студиях есть тестировщики, занятие, которое, несмотря на кажущуюся забаву, довольно скучное и однообразное. В эту группу также входят люди, занимающиеся рекламой, организацией мероприятий и обслуживанием сообществ, большинство из которых женщины.

Кроме того, для того, чтобы играть в цифровые игры, требуется вся материальная инфраструктура из кабелей, проводов, консолей и элементов управления. Это возможно только при добыче сырья, сборке устройств и логистических сетях, зависящих от множества людей, работающих в крайне опасных условиях по всему миру.

Профилировать рабочую силу в студиях разработки — программистов, художников, дизайнеры и аудиотехники - Вальдшнеп использует данные из отчета Международная ассоциация разработчиков игр (IGDA) (Лего, О'Мира и Вестстар, 2018 г.). Данные относятся, в целом, к канадским и американским рабочим, что обнажает ограниченность обобщающих претензий автора, показывая, что они сталкиваются с высокой текучестью кадров и в основном являются мужчинами, молодыми (до 35 лет), белыми, технически подкованными, скептически относящимися к использованию костюмов, чуждыми профсоюзным традициям и идеологически разнообразными. Управление ими ставит перед капиталом дилемму: с одной стороны, необходимо обеспечить приток инновационных идей, что возможно только при предоставлении им запаса автономии; с другой стороны, существует столь же настоятельная необходимость получить контроль над интеллектуальной собственностью и гарантировать достижение целей, поставленных организацией.

Таким образом, эти факторы формируют рабочую среду. Во-первых, этот процесс сложен и взаимосвязан, что затрудняет четкое разграничение функций и ролей, что делает неэффективным традиционное представление о переговорах по заработной плате. Кроме того, введение гибкого рабочего графика и игровых элементов в офисе, стирающих грань между игрой и работой, приводит к натурализации так называемых «критических моментов».время хруста), распространенная практика в игры, при котором работники работают до 85 часов в неделю, с понедельника по понедельник, до изнеможения, как правило, не получая сверхурочных, сверхурочных, больничных или отпускных.

Эти моменты можно рассматривать как часть этики мужественности, сформированной белой мужественностью, присутствующей в студиях. Однако, поскольку это является общепринятой практикой, Джейми Вудкок относит их, выражаясь марксистскими терминами, к увеличению «абсолютной прибавочной стоимости», соответствующему увеличению производительного времени труда.

Анализ социального состава основан на предпосылке, что рабочие становятся классом еще до того, как они продают свою рабочую силу, поскольку они лишены средств производства. Таким образом, рассмотрение социальных показателей, выходящих за рамки рабочей среды — типа жилья, разделения труда по половому признаку, моделей миграции и расизма — имеет основополагающее значение для ее понимания.

По социальному составу рабочих игры в основном молодые и мужчины, пол является ключевым фактором в понимании культуры продленного рабочего дня. В опросе, процитированном Джейми Вудкок, большинство женщин (45%) сообщили, что пол является ограничивающим фактором в карьерном росте, поскольку они несут ответственность за аффективную работу по дому. Мобилизация вокруг культуры видеоигры является еще одним решающим фактором. Поскольку многие из этих работников увлечены игры, они готовы работать долгие часы, соглашаясь на ненадежные условия работы.

Нарисовав технические и социальные композиции, Джейми Вудкок затем переходит к политической композиции, делая краткую историческую реконструкцию форм организации и сопротивления рабочих. Кульминация этой мобилизации состоялась в марте 2018 г. Game Developers Conference (GDC), крупнейшее профессиональное мероприятие отрасли. Собрались вокруг круглого стола «Профсоюзы сейчас? Плюсы, минусы и последствия объединения в профсоюзы для разработчиков игр», группа работников, озвученная через социальные сети, основала Игровые работники объединяются (ПГВ), «широкомасштабная организация, которая стремится объединить профсоюзных активистов, эксплуатируемых рабочих и их союзников за пределами границ и идеологий во имя создания профсоюзной игровой индустрии» (Вудкок, 2020, стр. 165).

С тех пор для ПГВ: (i) Формирование местных секций в нескольких странах, включая Бразилию; (ii) Проведение просветительских кампаний в защиту профсоюзов; (iii) Работать с существующими профсоюзами и другими организациями с целью ПГВ вперед, создавая альянсы и обмениваясь тактиками.

По словам представителя ПГВ в Соединенном Королевстве объединение в профсоюзы в этом секторе происходит в основном по двум причинам, уже выявленным при анализе социального состава: критические моменты и отсутствие представительства. Кроме того, в этой стране происходит очень важное движение: въезд нескольких рабочих из игры в британских профсоюзах по всей стране, где они могут организовать совместную борьбу с рабочими из различных других секторов экономики, подавая пример борьбе в других частях мира.

Во второй части книги «Играя в электронные игры» Джейми Вудкок вдохновляется марксистским культурным критиком Рэймондом Уильямсом на анализ цифровых игр как «формы массовой культуры», понимаемой не только как причина исторических изменений, но и как их результат, то есть как технология, возникающая из существующих условий жизни общества. исследовать игры за его «идеологическое содержание», понимаемое здесь не только как приказ, которому нужно повиноваться, но как нечто противоречивое, что, хотя и отражает экономические отношения, из которых оно возникло, создает с ними точки напряжения. В качестве культурного артефакта речь идет об анализе «активного взаимодействия, которое игры создают со своими игроками» (Woodcock, 2020, стр. 184).

Помимо обширного культурного анализа различных жанров, Джейми Вудкок фокусируется на отношениях между цифровыми играми, политикой и активизмом. В первом приближении эта связь выражается через понятие игрофикация, который обозначает применение элементов, найденных в игры к организационным контекстам, в которых поначалу не было бы ничего смехотворного, как в call-центр или на транспорте приложения. Однако автора больше интересует выявление этой связи в эксплицитно политических играх.

В этом смысле Джейми Вудкок выделяет игры компании-производителя. Моллеиндустрия. В История телефона, например, проходя различные испытания, игроки испытывают реальность исследования, вписанного в этапы производства смартфон пока не достигнет конечного пункта назначения, начиная от добычи танталита в Конго и заканчивая фабриками в Китае, от накопления электронных отходов в Пакистане до безудержного потребительства в северном полушарии. Здесь мы играем с позицией игрока как владельца смартфон вызвать размышления об экономических и социальных отношениях, принося осознание своей роли потребителя и пользователя.

Em Каждый день один и тот же сон, живешь монотонной рутиной офисного работника с его банальными задачами. Повествование поднимает вопросы отчуждения и отказа, переворачивая реальность произведения с ног на голову. В Убер-играиз британской газеты Financial Times, после того как игрок окажет услуги Uber сборы взимаются, плюс расходы на автомобиль, техническое обслуживание и топливо. Это вызывает шок, потому что показывает, что водители на самом деле мало зарабатывают, что раскрывает неравные правила платформенной экономики консервативным, критически настроенным читателям.

Так почему же марксисты должны интересоваться цифровыми играми? зачем читать Маркс в аркаде? Во-первых, потому что цифровые игры — это не просто развлечение, а сложный культурный товар. Их производство, обращение и потребление дают важные сведения о внутренней работе капитализма. Производство игр, особенно в крупных студиях, требует дисциплинированного и организованного контроля над вашей когнитивной рабочей силой. Благодаря игровому контракту, который сочетает в себе работу и свободное время, «эксплуатация в индустрии электронных игр дает представление о том, как мы можем работать в ближайшие годы» (Woodcock, 2020, стр. 254).

Кроме того, цифровые игры — невероятно популярная форма культуры, объединяющая миллионы людей по всему миру для совместных занятий. Хотя многие игры содержат темный контент, они также имеют свою радикальную сторону благодаря экспериментальному и совместному цифровому производству. Таким образом, в споре о том, в какие игры мы играем, они могут служить важным целям, вводя неприятные факты, поощряя оппозицию и предлагая будущие альтернативы.

Если марксисты и левые не займут это пространство культурной борьбы, они позволят радикальным правым Alt-правый сделай это. И это становится фундаментальным с появлением движения работников индустрии цифровых игр, которое, по словам автора, «способно не только изменить условия работы, но и изменить типы игр, которые у нас есть, и то, как мы в них играем» (Woodcock, 2020, стр. 259).

*АНДРЕ КАМПОС РОША является докторантом социальных наук в PUC-MG..

Первоначально опубликовано на Журнал USP во множественном числе, том 30, вып. 1

Справка


Джейми Вудкок. Маркс в аркаде: видеоигры и классовая борьба. Сан-Паулу, Литературная автономия, 2020 г., 200 страниц.

Библиография


Заметки снизу (орг.) «Рабочий запрос и общественный состав». Заметки снизу, том. 1 29 января 2018 г. Доступно по адресу: https://notesfrombelow.org/article/workers-inquiry-and-social-composition

ЛЕГО, М; О'МЕАРА, В.; WESTSTAR, J. «Сводный отчет об исследовании удовлетворенности разработчиков за 2017 г.», Международная ассоциация разработчиков игр, 2018 г. Доступно по адресу: https://igda.org/resources-archive/developer-satisfaction-survey-summary-report-2017/


земля круглая существует благодаря нашим читателям и сторонникам.
Помогите нам сохранить эту идею.
СПОСОБСТВОВАТЬ

Посмотреть все статьи автора

10 САМЫХ ПРОЧИТАННЫХ ЗА ПОСЛЕДНИЕ 7 ДНЕЙ

Посмотреть все статьи автора

ПОИСК

Поиск

ТЕМЫ

НОВЫЕ ПУБЛИКАЦИИ

Подпишитесь на нашу рассылку!
Получить обзор статей

прямо на вашу электронную почту!