По ГАБРИЭЛЬ ТЕЛЕС e МАТЕУС ВЬЕЙРА ОРИО*
Видеоигры: воспроизводство капитала с помощью электронных игр
Процесс товаризации общественных отношений, возникающий в результате самого развития капиталистического способа производства, является явлением, широко обсуждаемым, но все еще мало углубленным теоретически, особенно с радикально-критической точки зрения. Досуг как набор видов рекреационной деятельности не избегает этого процесса и становится объектом растущей коммодификации общества за пределы производственного процесса, образуя то, что мы называем рекреационным капиталом. Таким образом, совокупность рекреационных культурных мероприятий, таких как кино, музыкальные представления, парки развлечений, рекреационные клубы и т. п., становятся товаром и товаром, способствующим воспроизводству капитала и, следовательно, всей совокупности капиталистического общества.
Так называемые электронные игры или видеоигры с развитием технологий появились в середине 60-х годов 2000 века и представляют собой важную нишу развлечений и отдыха. Но именно с 2013-х годов, с расширением и популяризацией электронных игр (как на консолях, так и в играх, исполняемых на компьютерах), они становятся важным прибыльным сектором в динамике мирового рекреационного капитала. В 65 году рынок электронных игр переместил более 89 миллиардов долларов и должен достичь 2018 миллиардов к концу 2014 года (PWC, 2001). Хотя уже есть некоторые более широкие исследования, особенно о социальном характере игр и их устройстве в обществе (HUIZINGA, 1986; CAILLOIS, 2005), все еще мало анализов, особенно посвященных электронным играм или также называемым видеоиграми (JUUL, 2004; SALEN & ZIMMERMAN, 2007; SCHUYTEMA, XNUMX). Это связано с тем, что большая часть библиографии по электронным играм носит исторический или чисто описательный характер, без необходимого теоретического анализа, позволяющего выйти за рамки появления явления, понять его множественные определения.
С этой точки зрения в этом тексте делается попытка проанализировать динамику электронных игр в капиталистическом обществе, особенно их вклад в воспроизводство капитала. В этом смысле наше внимание сосредоточено главным образом на формировании рекреационного капитала и его присвоении досуга и, в частности, так называемых электронных игр или видеоигр. Это вводный анализ, который позже будет лучше развит в более широкой работе.
Развитие человеческой истории характеризуется сменой способов производства. Таким образом, в современности мы живем при капиталистическом способе производства. С этой точки зрения основной характеристикой, определяющей этот способ производства, является производство богатства, основанное на извлечении прибавочной стоимости из класса буржуазии по сравнению с классом пролетариев.
Таким образом, в капиталистическом обществе буржуазия — собственник средств производства — нанимает труд пролетариата — лишенного средств производства и владеющего только рабочей силой. Рабочая сила пролетариата приводит в движение средства производства, представляющие собой товары. Товары продаются, и их стоимость определяется суммой стоимости овеществленной в них рабочей силы со стоимостью средств производства (см. MARX, 1996).
Стоимость средств производства есть результат труда, ранее выработанного и перенесенного на товары. Стоимость, воплощенная в товарах рабочей силой, есть стоимость, образованная в акте производства. Поскольку рабочий работает не только для пополнения стоимости своей рабочей силы, но работает сверх этого времени, он производит больше стоимости, чем присваивается классом капиталистов. Это прибавочная стоимость, являющаяся источником прибыли класса буржуазии и основной движущей силой капиталистического производства.
По мере того, как буржуазия присваивает прибавочную стоимость и снова вкладывает эту стоимость в производство, конституируется капитал. Таким образом, капитал состоит в инвестировании стоимости с целью возврата прибавочной стоимости. Таким образом, капитал является результатом общественных отношений эксплуатации между буржуазией и пролетариатом, при которых класс буржуазии присваивает прибавочный труд пролетариата и реинвестирует его в производство для получения прибыли.
Товар – это продукт, который имеет полезность и может быть обменен на другие товары на рынке. Один полный товар при капитализме это продукт, созданный специально для продажи, т. е. в котором меновая стоимость преобладает над потребительной стоимостью. С развитием и сложностью капиталистического общества вещи, которые не происходят непосредственно из капиталистической промышленности, также присваиваются коммерческим путем. Таким образом, как выражение процесса товаризации общественных отношений некоторые вещи продаются, принимая форму товаров, но не их субстанцию. Таким образом, эти продукты концептуализируются как «mercancias» (см. VIANA, 2016).
Товаропроизводящий труд характеризуется как производительный труд, потому что в той мере, в какой он создает новую стоимость и экспроприируется капиталистами, он является трудом, производящим прибавочную стоимость. Что же касается товаропроизводящего труда, то он является трудом непроизводительным, так как он лишь воспроизводит отношения обмена в обществе, не производит новой стоимости и не приводит к присвоению капиталистами прибавочной стоимости.
В рамках капиталистического производства у нас есть капитал, который присваивает досуг. Под досугом здесь понимается совокупность рекреационной деятельности, осуществляемой человеком в остаточное время по отношению к рабочему времени, перерыву в работе, времени для удовлетворения основных потребностей и социальных обязательств (см. VIANA, 2014). Капитал, присваивающий досуг, понимается как рекреационный капитал (см. ORIO, 2019). У нас также есть производство товаров и товаров для отдыха. Капитал, инвестирующий в производство товаров для досуга, таких как игры и игрушки, является рекреационным промышленным капиталом, в то время как капитал, инвестирующий в потребление товаров для досуга, таких как фильмы и музыкальные концерты, является рекреационным торговым капиталом.
В историческом развитии капитализма мы имеем консолидацию товаризированного досуга с послевоенного периода, во время комбинированного режима накопления (см. VIANA, 2003). Таким образом, в рассматриваемый период активизировались различные формы коммодифицированного досуга, такие как музыка, кино, спортивные и культурные мероприятия. В дальнейшем при режиме интегрального накопления происходит интенсификация добычи относительной и абсолютной прибавочной стоимости как в странах господствующего капитализма, так и в странах подчиненного капитализма. Происходит развитие микроэлектронных технологий и продуктов, таких как телевизоры, видеомагнитофоны и электронные игры.
Видеоигра в этом смысле выражает воспроизводство рекреационного промышленного капитала, поскольку включает в себя производство электронных устройств для воспроизведения игр, картриджей, компакт-дисков, DVD-дисков и видеодисков. Blu-Ray содержащие игры. Кроме того, оно также выражает воспроизводство рекреационного торгового капитала, поскольку сами игры являются товарными продуктами без субстанции товара, конституирующего товар.
С распространением туристических путевок, фильмов, культурных мероприятий, среди прочего, появилось множество коммерческих предложений для отдыха, которыми работники могут наслаждаться в свободное от работы время. Таким образом, остается мало места для творчества, т. е. для того, чтобы планирование деятельности развивалось в свободное от работы время автономно. Досуг, таким образом, не выражает момента творчества рабочих. А по отношению к видеоигре она утверждает себя как досуговая практика, опосредованная капиталом, заменяющая творческие практики, такие как традиционные детские игры, которые не нуждаются ни в каком товаре или товаре для разработки.
В результате досуг вообще и электронные игры в частности представляют собой способы воспроизводства капитала вообще, так как помимо заполнения рабочего времени вне работы, он также способствует воспроизводству капитала, с продажей товаров и товаров, предназначенных для отдых. По этой причине досуг нельзя считать пространством для поиска преобразования общества, поскольку, поскольку он является еще одной инстанцией, присвоенной капиталом, только с разрывом с капиталистическим обществом можно будет наслаждаться временем по-настоящему свободно.
*Габриэль Телес является докторантом в области социологии в Университете Сан-Паулу (USP).
* Мэтью Виейра Орио является профессором Государственного университета Гояса (UEG).
ссылки
КАЙУА, Роджер. Игры и мужчины: маска и головокружение. Мехико: Fondo de Cultura Económica, 1986.
ХЕЙЗИНГА, Йохан. гомо люденс. Сан-Паулу: Перспектива, 2001.
ЮЛ, Джеспер. полуреальный: Видеоигры между реальными правилами и вымышленными мирами. Массачусетс:
Массачусетский технологический институт, 2005.
КОРШ, Карл. Марксизм и философия. Порту, Противостояние, 1977 год.
МАРК, Карл. Столица. Критика политической экономии. Книга первая. Том 1. Сан-Паулу: Nova Cultural, 1996.
МАРК, Карл. Вклад в критику политической экономии. 2-е издание, Сан-Паулу, Мартинс Фонтес, 1983 г.
ОРИО, Мэтью. рекреационная столица. Капиталистическое присвоение досуга. Куритиба: CRV, 2019.
PWC (ПРАЙСУОТЕРХАУС КУПЕРС). Глобальный обзор индустрии развлечений и СМИ на 2014–2018 годы. Приобретено по адресу: (2014).
САЛЕН, Кэти. ЦИММЕРМАН, Эрик (ред.). The Game Design Reader: Антология правил игры. The MIT Press, Кембридж, Массачусетс. Лондон, Англия, 2006 год.
ШУЙТЕМА, Павел. Дизайн игры. Практический подход. Перевод Клаудии Мелло Бельхассоф; технический обзор Пауло Маркоса Фигейреду де Андраде. Сан-Паулу: Cengage Learning, 2008.
ВИАНА, Нилдо. Коммодификация общественных отношений. Капиталистический способ производства и буржуазные общественные формы. Рио-де-Жанейро: Воздух, 2016.
ВИАНА, Нилдо. Коммодификация досуга. Свободное место, Гояния, с. 9, нет. 18, стр. 56-68, июль-дек. 2014а. Доступно в: . Дата обращения: 18 мар. 08.
ВИАНА, Нилдо. Государство, демократия и гражданство. Динамика институциональной политики при капитализме. Рио-де-Жанейро: Ачиаме, 2003.